Slack
Slack
Slack
米国・創業 2013年
世間
8/10
相手
10/10
自己
8/10
卓越ライン(75)を 7 点上回る
世間
8/10
相手
10/10
自己
8/10
卓越ライン(75)を 7 点上回る
ゲーム失敗の副産物が史上最速ユニコーン
12項目
50/60
3軸
26/30
加点
+6
NCG
82/100
加点の理由:[戦略+影響] ゲーム副産物がユニコーンへの8ヶ月爆速
当時の状況
ゲーム会社Tiny Speckの社内ツールから生まれた。Butterfield(Flickr創業者)が「ゲームは失敗したけど、このチャットツールだけは全員が気に入ってた」と気づいた。招待制プレビュー初日で8,000件のサインアップ申請。8ヶ月でユニコーン到達。
テレスの所感
Slackはゲーム失敗の副産物が史上最速ユニコーン。Butterfieldの異常なのは、Flickr(Yahoo!に約$25Mで売却)の後に「もう一度ゼロから」を選んだこと。普通は引退かエンジェル投資に回る。ゲーム開発4年で失敗、チーム40人を前に「社内チャットだけ使われていた」と気付いたあの瞬間が全て。顧客の痛みより、自分たちの痛みから生まれた製品が強い。
12項目スコア(50/60)
強みC ソリューション・D チーム・E トラクション・L 独自の洞察
エンタープライズコミュニケーション市場は巨大。メールを置き換えるという野心的なビジョン
メールは遅い、情報が埋もれる、検索できない。全企業の共通課題
チャンネル+インテグレーション+全文検索。コンシューマー品質のUX。初日から使いたくなる
Butterfield(Flickr→Yahoo!売却)+Flickrの元チーム。プロダクト開発の実績が圧倒的
招待制で初日8,000件→2週間で15,000サインアップ。バイラル成長の異常値
チーム全員が使い始めるとスイッチングコストが高い。ただしMicrosoftが来たら?
フリーミアム→$7/月/ユーザー。エンタープライズSaaSの王道モデル
ベータ初日8,000サインアップ申請の需要が財務裏付けとして強い
ゲーム開発の副産物なのでR&Dコストが実質ゼロ。バイラル成長で広告費ほぼ不要
エンタープライズSaaSのIPOは実績多数。市場が証明済み
リモートワーク増加+GitHub世代の「仕事ツールも楽しくあるべき」という期待値
「エンタープライズソフトは醜くて当然」を否定。Flickrの経験で「UXが全て」と確信
