NGraphエヌグラフ
S

Slack

Slack

アース30·米国・2013年
82
/100

世間

8/10

相手

10/10

自己

8/10

卓越ライン(75)を 7 点上回る

存続 47卓越 75
ヘクシス(習慣的卓越性)

ゲーム失敗の副産物が史上最速ユニコーン

12項目

50/60

+

3軸

26/30

+

加点

+6

=

NCG

82/100

加点の理由:[戦略+影響] ゲーム副産物がユニコーンへの8ヶ月爆速

当時の状況

ゲーム会社Tiny Speckの社内ツールから生まれた。Butterfield(Flickr創業者)が「ゲームは失敗したけど、このチャットツールだけは全員が気に入ってた」と気づいた。招待制プレビュー初日で8,000件のサインアップ申請。8ヶ月でユニコーン到達。

Telesテレスの所感

Slackはゲーム失敗の副産物が史上最速ユニコーン。Butterfieldの異常なのは、Flickr(Yahoo!に約$25Mで売却)の後に「もう一度ゼロから」を選んだこと。普通は引退かエンジェル投資に回る。ゲーム開発4年で失敗、チーム40人を前に「社内チャットだけ使われていた」と気付いたあの瞬間が全て。顧客の痛みより、自分たちの痛みから生まれた製品が強い。

12項目スコア(50/60)

強みC ソリューション・D チーム・E トラクション・L 独自の洞察

Aターゲット市場4/5

エンタープライズコミュニケーション市場は巨大。メールを置き換えるという野心的なビジョン

B課題の実在性4/5

メールは遅い、情報が埋もれる、検索できない。全企業の共通課題

Cソリューション5/5

チャンネル+インテグレーション+全文検索。コンシューマー品質のUX。初日から使いたくなる

Dチーム5/5

Butterfield(Flickr→Yahoo!売却)+Flickrの元チーム。プロダクト開発の実績が圧倒的

Eトラクション5/5

招待制で初日8,000件→2週間で15,000サインアップ。バイラル成長の異常値

F参入障壁3/5

チーム全員が使い始めるとスイッチングコストが高い。ただしMicrosoftが来たら?

G収益モデル4/5

フリーミアム→$7/月/ユーザー。エンタープライズSaaSの王道モデル

H財務計画3/5

ベータ初日8,000サインアップ申請の需要が財務裏付けとして強い

I資本効率4/5

ゲーム開発の副産物なのでR&Dコストが実質ゼロ。バイラル成長で広告費ほぼ不要

J出口戦略4/5

エンタープライズSaaSのIPOは実績多数。市場が証明済み

Kタイミング4/5

リモートワーク増加+GitHub世代の「仕事ツールも楽しくあるべき」という期待値

L独自の洞察5/5

「エンタープライズソフトは醜くて当然」を否定。Flickrの経験で「UXが全て」と確信

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