NGraphエヌグラフ
S

Slack

Slack

スタートアップ·米国・2009年
49
/100

世間

6/10

相手

6/10

自己

4/10

存続ライン(47)を 2 点上回る

存続 47卓越 75
プロネーシス(実践知)

Flickr売却後の再起。MMO「Glitch」を作っていた——チャットツールはまだ社内ツールに過ぎなかった

12項目

32/60

+

3軸

16/30

+

加点

+1

=

NCG

49/100

加点の理由:[洞察] Glitch失敗→社内チャット転換の伏線、本人未自覚段階、Flickr売却信用のみ

当時の状況

Stewart ButterfieldがYahoo!を辞め、共同創業者Cal Henderson、Eric Costello、Serguei Mourachovと2009年にTiny Speckを設立。資金調達$5Mでブラウザ協同型MMORPG「Glitch」開発に専念。Flash時代のオンラインゲームで、技術的にはAccel/Andreessen Horowitzから期待された案件だが、Slackの原型となる社内チャットツールは「ゲーム開発を効率化するための副産物」に留まっていた。Glitchの公開β(2011年9月)まで2年、リリース1年でクローズ(2012年12月)するまで誰もチャット側を本命と見ていない段階。

Telesテレスの所感

2009年のTiny SpeckはNCG32点、ゲーム会社として見れば普通の早期スタートアップ。$5M調達して30人以上抱えて、Glitchというブラウザ協同型MMOを2年以上ベータ出荷しない苦闘期。本人たちはチャットツールが本命だなんて全く思っていない。Slackの伏線は「自分たちの開発を効率化するための社内ツール」として水面下で書かれていた。Butterfieldの異常さは、Flickr売却後に引退せず再起を選んだ覚悟。Glitch失敗→チャット転換は2012年12月、ここから史上最速ユニコーンが始まる。創業期のNCGが低くてもinsight=4なのは、本人がまだ気付いていない伏線の存在を歴史的に評価したから。

存続の鍵

Flickr売却で得た資本+ブランド+元チームの信頼関係が、ゲーム失敗後にチャットへピボットする「2回目の挑戦」を可能にした。普通の創業者なら3年経たずに資金尽きていた

12項目スコア(32/60)

強みD チーム

弱みE トラクション・F 参入障壁・G 収益モデル・H 財務計画・I 資本効率・J 出口戦略

Aターゲット市場3/5

Flashブラウザゲーム市場は当時拡大中だが、Zynga台頭でカジュアル偏重。協同型MMORPGはニッチで成功例が少ない

B課題の実在性3/5

「楽しい仮想世界で友達と遊びたい」は実在の欲求だが、World of Warcraftが既に支配。差別化が課題

Cソリューション3/5

Flash製のブラウザMMO。日次のリテンションとマネタイズに苦戦、ゲームとしては10倍体験に届かない

Dチーム5/5

ButterfieldはFlickrをYahoo!に約$25Mで売却した実績、Cal Hendersonは元Flickr CTO。プロダクト×コミュニティの世界最高水準

Eトラクション1/5

オープンβは2011年まで先、2009年時点ではクローズドな開発期間。プロダクト未公開

F参入障壁1/5

ない。Flashゲーム業界に参入障壁はなく、模倣容易

G収益モデル1/5

ゲーム内アイテム課金を計画。当時のソーシャルゲーム水準ではユニットエコノミクス未確定

H財務計画2/5

シリーズA約$5M(Accel+Andreessen Horowitz)。Flickr売却の信用が初期資金を引き寄せた

I資本効率2/5

30〜40人体制で2年以上ベータ出荷せず。バーンレート高く、効率は低い

J出口戦略2/5

ゲーム会社のIPOは前例少。買収狙いとしてはZynga等の脅威で価値が読めない

Kタイミング4/5

Flashゲーム最盛期、HTML5への過渡期で技術選択リスクあり。一方でクラウド+SaaSの波は始まっていた

L独自の洞察4/5

「自分のチームの痛みから始めろ」——Glitch開発を効率化するため自作した社内チャットが、後に本命になるという伏線。本人もまだ気付いていない段階

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